Tecnologia
Não é só futebol: público da final do CBLoL cresce meio milhão em um ano
Se você acha que apenas o futebol é capaz de parar milhões de brasileiros para gastar horas do final de semana para torcer para um time, está muito enganado. A cada ano que passa, mais e mais pessoas se aglomeram para torcer e gritar pelos times que disputam os campeonatos de jogos eletrônicos. Só na final do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2017 (CBLoL), foram 2,6 milhões de espectadores que viram a Team One se tornar campeã brasileira de LoL.
Os fãs tiveram diversas opções para assistir aos jogos. Além dos 8 mil fãs que lotaram o estádio do Mineirinho para assistir presencialmente à final do campeonato, houve ainda mais 50 salas de cinema espalhadas por todo o Brasil que transmitiram o torneio ao vivo.
Porém, foi em casa que a maior parte da audiência assistiu às partidas: 1,2 milhão de torcedores somente no canal televisivo SporTV 2 e mais 1,4 milhão pelos canais digitais da Riot Games Brasil (Twitch e Youtube).
Segundo os dados da assessoria da desenvolvedora do game no país, a final do 2º split de 2016 foi de 2,1 milhões de espectadores. Isso significa que em apenas um ano, o crescimento da audiência foi de quase 25%, ou seja, 500 mil pessoas. Número que deve crescer ainda mais para as próximas competições.
Febre no planeta
Achou os números brasileiros grandes? Prepare-se para descobrir como os eSports viraram febre em todo o mundo.
Somente no Mid-Season Invitational 2017 (MSI2017), mundialito de LoL que ocorreu no Brasil entre abril e maio, foram cerca de 364 milhões de espectadores em todo o mundo. Houve até um pico de 4,3 milhões de pessoas assistindo ao mesmo tempo. Olha que estamos falando apenas de uma das modalidades de esporte eletrônico!
A Newzoo, empresa norte-americana especializada em eSport, games e mobile, produziu uma pesquisa que descobriu que o público dos esportes eletrônicos em 2016 foi de 323 milhões. A estimativa da pesquisa é que este número cresça para 509 milhões até 2020. Não será nenhuma surpresa se a taxa de crescimento for ainda maior, visto a velocidade com que os esportes eletrônicos estão crescendo em todo o mundo.
Fonte: Tecmundo
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