Tecnologia
Economia, sociedade e identidade: os acadêmicos de ‘World of Warcraft’
Além de acumular milhões de horas gastas por jogadores, o RPG online “World of Warcraft” despertou interesse acadêmico no Brasil nos últimos 10 anos. Uma pesquisa pela Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) mostra que o game da Blizzard foi abordado em pesquisas com temas que vão da “economia lúdica nos mundos fantásticos” às “potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade”.

Além de acumular milhões de horas gastas por jogadores, o RPG online “World of Warcraft” despertou interesse acadêmico no Brasil nos últimos 10 anos. Uma pesquisa pela Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) mostra que o game da Blizzard foi abordado em pesquisas com temas que vão da “economia lúdica nos mundos fantásticos” às “potencialidades da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade”.
O RPG online “World of Warcraft”, da Blizzard, completa 10 anos. Com cinco pacotes de conteúdo extra lançados desde 2004, ‘WoW’ tem mais de 10 milhões de assinantes e se tornou um fenômeno cultural e comercial em todo o mundo. Para comemorar a data, o G1 conta histórias de fãs do jogo.
Jornalista por formação, Gabriela Campedelli sempre quis estudar mídias interativas e viu na finada rede social “Second Life” uma oportunidade de dissertação. “Em 2004, a gente queria estudar esses mundos virtuais. A internet estava amadurecendo”. No entanto, a sugestão de “World of Warcraft” por um conhecido (vinda com um disco do game) veio a calhar: “Second Life era muito chato”. E o tema do mestrado mudou.
A dissertação “Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos” foi defendida na Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, em 2009. Gabriela analisou o “desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança” do game, com “o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital”.
Ou seja: ser alguém dentro de “World of Warcraft” está longe de um mero joguinho online. “O game tem uma inflação. O valor das armas aumenta conforme a demanda”, ela conta. “Ele simula essa lei básica de economia. Se ‘WoW’ fosse um país, sua economia seria maior que a de alguns países da África”.
Parada Gay no game
Fora da comunicação, “World of Warcraft” também foi objeto de estudo da antropologia, da engenharia da informação e até da psicologia, entre outras áreas do conhecimento. Em “Proudmoore pride: potencialidade da cultura de jogo digital e identidade política de gênero/sexualidade”, defendida na Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em 2012, Lucas Goulart analisa a parada LGBT que acontece anualmente dentro do game e como ela trabalha para “enunciar modos de vida não-misóginos e não-heteronormativos”.
Jonatas Oliveira defendeu em 2010, na Universidade Federal de São Carlos, a dissertação “Videogames e a narrativa seriada: quest como ferramenta para a construção de mundos”. Nela, o mestre em Imagem e Som fala sobre como a estrutura das missões de “WoW” permite expandir a forma “como compreendemos o próprio ato de contar histórias”.
Esses trabalhos acabam sendo um reflexo do impacto que “World of Warcraft” teve e ainda tem dentro e fora do universo dos games. Para Gabriela, a guilda é a principal responsável pela socialização, o fio condutor da experiência com o RPG da Blizzard. “A maioria dos jogadores tem um compromisso muito sério com isso e passa a viver uma espécie de cultura do jogo. Não é todo game que tem isso. Como tem gente do mundo inteiro, elas ultrapassam barreiras para viver essa cultura”. “Eu aprendi que a questão não é o seu valor. O individualismo, próprio da minha geração, não é vantajoso. A questão é você formar uma equipe para evoluir”, explica. “Não é só o seu personagem. Não basta ele ser forte, ele tem que estar a serviço de uma equipe”.
Fonte: G1
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